课程时长:120 分钟
技术栈:IntelliJ IDEA + AI 助手 (Cursor/Claude) + 思维导图工具
核心目标:完成从“代码编写者”到“产品经理/架构师”的角色转变。学习如何将一个复杂的创意拆解为可实现的模块,利用 AI 进行系统架构设计,并确定最小可行性产品(MVP)。
一、 任务背景 (Mission Background)
过去 16 课中,你已经掌握了指令、事件、UI、经济和数据存储等所有“零件”。今天,你的身份是**“独立游戏制作人”**。你不再是完成老师的作业,而是要创造一个属于自己的小游戏或系统(如:下沉世界生存、职业大乱斗、末日资源点夺取)。你需要规划这个世界的规则,并设计支撑这些规则的代码骨架。
二、 学习路线图 (Technical Map)
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工程思维:需求拆解 (Decomposition) —— 将大目标化整为零;架构设计 (Architecture) —— 决定哪些类负责逻辑,哪些类负责数据。
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项目管理:MVP 意识 —— 优先实现核心玩法(死磕重点),暂时搁置次要装饰。
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AI 素养:利用 AI 进行“头脑风暴”和“技术方案选型”,让 AI 帮助生成类图草稿。
三、 核心项目:我的小游戏立项 (Sprint 1: 50 min)
1. 创意定型与头脑风暴
不要直接写代码!先用文字描述你的游戏规则。
推荐 AI 提示词(头脑风暴):
“我想制作一个 Minecraft 1.21.1 的小游戏插件,主题是‘岩浆不断上升的生存挑战’。
请帮我完善游戏规则:如何开始?如何获胜?有哪些特殊道具?
请列出这个游戏需要用到的技术点(例如:定时器、方块修改、玩家传送)。
帮我起三个酷炫的名字。”
2. 功能模块拆解 (The Blueprint)
根据 AI 的建议,将项目拆解为四个维度:
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指令层:如 /game start,/game join。
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逻辑层:如 倒计时系统、岩浆上升速度控制。
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触发层:如 玩家掉入岩浆判定、禁止在等待区破坏方块。
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展示层:如 侧边栏显示倒计时、全息显示屏展示最高分。
四、 AI 协助架构设计 (Sprint 2: 40 min)
让 AI 帮你搭建代码的“地基”,避免后期逻辑混乱。
推荐 AI 提示词(架构设计):
“我确定要开发‘[游戏名称]’。请帮我规划 Java 代码的类结构:
我需要哪些类?(如:Main, GameManager, EventListener, ArenaConfig)。
每个类应该负责什么功能?
请生成一份项目的 README.md,包含功能清单和开发计划。”
五、 工程思维:MVP 最小可行性产品 (Engineering Logic: 15 min)
产品经理的深度思考:
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贪多必失:如果你想做 10 种职业、5 个地图、带皮肤商店,20 课结束时你可能一个都跑不通。
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核心闭环:什么是你的游戏没有就玩不下去的?
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示例:如果是“岩浆上升”,核心是“岩浆真的会动”和“玩家死了会出局”。至于“花钱买技能”,那是后期才加的。
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任务优先级:在手册最后列出你的 Task 1 (核心)、Task 2 (功能)、Task 3 (美化)。
六、 风险评估与 Debug 预案 (Risk Management: 15 min)
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技术难点预判:问问 AI,“在实现‘岩浆上升’时,最消耗服务器性能的地方在哪里?如何避免?”
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联机兼容性:考虑多玩家同时参与时,数据会不会互相覆盖?
七、 自学习与探究 (Self-Learning)
拓展思考:
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开源学习:利用 AI 搜索“GitHub 上的开源 Minecraft 小游戏架构”,看看大神们是如何组织代码的。
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UI 原型:用纸笔画出你的 GUI 菜单长什么样,或者你的记分板要显示哪些信息。
八、 成果交付 (Deliverables)
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项目提案书:包含游戏名、核心玩法描述(3句话内)、功能清单。
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类结构草案:展示你在 IntelliJ 中创建好的空类和包结构(Package Structure)。
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MVP 计划:明确下一节课要跑通的第一个核心功能。
九、 老师的 Vibe Tips (结语)
“今天你不再是‘做插件’,而是在‘创造世界’。伟大的代码始于清晰的思考。 利用 AI 帮你把乱糟糟的创意理成整齐的模块,这就是工程思维的最高体现。记住,先让游戏跑起来(Run),再让它变好玩(Fun)。”